Sociologie du gamer

126 pages

En stock

Editeur :
Kontre Kulture

Ce livre aurait pu s’intituler Voyage au bout de l’ennui. Car dans une société gouvernée par le capital, c’est bien de lui que les jeux vidéo tirent leur attrait et leur profit : « Notre ennui est tel qu'il finit par devenir un nouveau marché solvable, une perspective de croissance. » Ainsi, le capital crée le remède, immédiat, mais chimérique, à la maladie qu’il a lui-même engendrée par le désenchantement du monde, sa soumission à l’économie, le délitement des solidarités naturelles, la concurrence acharnée et la solitude qui l’accompagne. Suivant sa nature profonde, il récupère tout, le digère et en extrait des produits ; le jeu vidéo n’échappe pas à cette loi. Mais les jeux en ligne dont il est question dans cet ouvrage vont beaucoup plus loin : alors qu’ils semblent proposer une échappatoire à une réalité dont on n’arrive plus à se saisir, ils n’en sont que des avatars qui, par leur simplicité d’accès, le rétablissement de communautés et de rôles sociaux, donnent l’illusion de vivre. Au cours de son voyage, le gamer découvrira les mêmes émotions et réalités sociologiques qu’in real life, celles derrière lesquelles il soupire, mais également celles dont il cherche à se soustraire : solidarité, stratégie de groupe, objectif commun, amitié peut-être, mais aussi trahison, volonté de domination, désignation d’un bouc émissaire, perversion. Et tout au bout, le vide.

Adrien Sajous, né en 1989 en France, a été lui-même pendant une quinzaine d’années un gamer. Titulaire d’un BTS industriel et d’une licence en Sciences humaines et sociales, il découvre Marx, Debord et Francis Cousin, prend conscience de son aliénation et s’éloigne petit à petit du jeu pour plonger dans la lecture. Partant de quelques idées jetées sur le papier, il finit par développer une analyse entière et radicale du fonctionnement du virtuel à travers sa substance capitaliste, jusqu’à l’écriture de ce livre, devenue à ses yeux nécessité. Pour ne plus être dupe.


Ce livre aurait pu s’intituler Voyage au bout de l’ennui. Car dans une société gouvernée par le capital, c’est bien de lui que les jeux vidéo tirent leur attrait et leur profit : « Notre ennui est tel qu'il finit par devenir un nouveau marché solvable, une perspective de croissance. » Ainsi, le capital crée le remède, immédiat, mais chimérique, à la maladie qu’il a lui-même engendrée par le désenchantement du monde, sa soumission à l’économie, le délitement des solidarités naturelles, la concurrence acharnée et la solitude qui l’accompagne. Suivant sa nature profonde, il récupère tout, le digère et en extrait des produits ; le jeu vidéo n’échappe pas à cette loi. Mais les jeux en ligne dont il est question dans cet ouvrage vont beaucoup plus loin : alors qu’ils semblent proposer une échappatoire à une réalité dont on n’arrive plus à se saisir, ils n’en sont que des avatars qui, par leur simplicité d’accès, le rétablissement de communautés et de rôles sociaux, donnent l’illusion de vivre. Au cours de son voyage, le gamer découvrira les mêmes émotions et réalités sociologiques qu’in real life, celles derrière lesquelles il soupire, mais également celles dont il cherche à se soustraire : solidarité, stratégie de groupe, objectif commun, amitié peut-être, mais aussi trahison, volonté de domination, désignation d’un bouc émissaire, perversion. Et tout au bout, le vide.

Adrien Sajous, né en 1989 en France, a été lui-même pendant une quinzaine d’années un gamer. Titulaire d’un BTS industriel et d’une licence en Sciences humaines et sociales, il découvre Marx, Debord et Francis Cousin, prend conscience de son aliénation et s’éloigne petit à petit du jeu pour plonger dans la lecture. Partant de quelques idées jetées sur le papier, il finit par développer une analyse entière et radicale du fonctionnement du virtuel à travers sa substance capitaliste, jusqu’à l’écriture de ce livre, devenue à ses yeux nécessité. Pour ne plus être dupe.


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L’équipe d’E&R Bourgogne recevra Adrien Sajous, auteur du livre Sociologie du gamer aux éditions Kontre Kulture, le dimanche 21 mai 2017 à 15h à Dijon, pour une conférence intitulée « Jeux vidéo, joueurs & société de consommation – De la crise du capital au… Lire la suite

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E&R Pays de la Loire a le plaisir d’inviter les auteurs des éditions Kontre Kulture à Nantes le samedi 17 décembre 2016 à 16h pour rencontrer leurs lecteurs et dédicacer leurs ouvrages.

 

Cette rencontre débutera par une séance de questio… Lire la suite

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L’équipe d’E&R Midi-Pyrénées accueillera Yann Beauvois le dimanche 11 décembre 2016 à 14h à Toulouse pour une conférence intitulée « Monnaie libre, pour un outil réellement au service de l’homme ».

La… Lire la suite

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Ce livre aurait pu s’intituler Voyage au bout de l’ennui. Car dans une société gouvernée par le capital, c’est bien de lui que les jeux vidéo tirent leur attrait et leur profit : « Notre ennui est tel qu'il finit par devenir un nouveau marché solvable, une perspective de croissance. &raqu… Lire la suite


Commentaires

un réel reflet de l'ame du gamer, un livre qui nous fait regreter d'avoir passé tant de journées devant un écran pour un résultat d'une nulité abyssale. vraiment chapeau bas mon frère.

un algérien musulman admirateur de Kontre Kulture

Je viens juste de terminer ce livre et il est vraiment génial !

Étant moi même un gamer, j'avais au début quelques doutes concernant ce livre, avant de le lire je pensais juste que j'allais tomber sur la simple critique des médias sur l'addiction au jeux vidéos, que ça rendait violent etc, mais au final cet essai m'a énormément plu, je rejoins Adrien Sajous sur de nombreux points.

Je suis né dans les années 90, donc j'ai pu voir un peu comment les jeux vidéos ont évolué ces dernières décennies, et il faut le reconnaître aujourd'hui : même si le capitalisme et la logique marchande ont toujours existé dans le monde du jeu vidéo, ils ont désormais une influence totalement monstrueuse aujourd'hui et les exemples ne manquent pas pour mettre en évidence cette évolution (contenu téléchargeable à profusion, c'est-à-dire les DLC, parfois même prévu avant même la sortie d'un jeu, le développement massif de l'e-sport qui accentue le côté business, spectacle et élitiste des jeux-vidéos...).

L'importance du virtuel dans notre société que pointe l'auteur m'inquiète beaucoup aussi, notamment pour plus les jeunes générations qui selon moi sont trop immergés dans les univers virtuels, car trop exposés aux écrans (quand on voit un gamin de 3 ans incapable de tourner les pages d'un livre car trop habitué à utiliser une tablette il y a de quoi s'inquiéter) et qui effectivement peuvent altérer le lien entre réel et virtuel. De plus avec la réalité virtuelle et la réalité augmentée, qui prennent de plus en plus d'ampleur et pas seulement dans le cadre d'une utilisation liée aux jeux vidéos (navigation web, utilisation en déplacement au quotidien), ce lien entre réel et virtuel sera effectivement plus difficile à percevoir pour les générations à venir, comme le souligne Adrien Sajous.

En tout cas c'est vraiment un très bon livre que je recommande aussi bien au gamers occasionnels comme moi, que les hardcore gamers, livre qui d'ailleurs se termine avec une très belle conclusion dans laquelle je me suis bien reconnu, personnellement !

Avant d'acheter le livre, j'aimerais avoir quelques précisions de la part des lecteurs afin de savoir si il mérite son prix ou si il vaut mieux que je me le fasse offrir histoire de ne pas gaspiller.

L'accent semble mis sur les jeux vidéos en ligne et est-ce que d'autres genres sont abordés ?
Vous comparez les mmorpg à la réalité pour qui le mmorpg est un éxhutoir de sa propre vie car IRL le joueur n'a aucune emprise ? Vous croyez vraiment que les joueurs sont aussi stupides ?
A partir de quel age considérez vous que vous êtes des anciens ou des vieux gamers ?
Bref, d'où vient la légitimité d'un gars de 28 ans qui arrête de jouer car soudainement il aurait vu la lumière et comme c'est un "vieux" (mdr) joueur sa vision serait particulièrement pertinente ?

Voila, si quelqu'un se sent de me répondre je lâcherai peut-être un peu d'argent pour ce type dans le cas contraire et si on parle bien de ce que je pense alors ce témoignage ne serait que purement et simplement un attrape nigaud que tous les incultes du jeu vidéo ne pourront qu'approuver par méconnaissance du sujet.

Pour être précis j'ai commencé à jouer dans les années 80, j'ai 44 ans et je joue tous les jours donc je ne suis pas vieux ou ancien gamer mais un gamer tout simplement. Il y'a différent style de jeu alors c'est facile d'en prendre une infime partie et déblatérez des ânneries, surtout quand les ânes ni connaissent rien. Ah, j'oubliais, j'ai travaillé 6 ans comme infographiste dans une société de création de jeux vidéo et pas dans le marketing ou la "com".

Merci pour vos éventuelles réponses et j'attendrais dans savoir plus avant de me faire une idée qui pour le moment ne m'évoque qu'une vaste fumisterie pour attirer les jeunes et ceux qui se disent être des vieux gamers parce qu'ils ont à peine 30 ans et se prennent déjà pour les vieux de la vieille comme, par exemple, sur le site gamekult.com ce qui m'oblige à les mépriser de tout mon être.

Merci.

Vous êtes hors sujet.

Le propos de l'auteur est d'analyser les jeux vidéos et le virtuel comme objet de consommation dans la société de consommation, pas de dire qui est un vrai ou un faux joueur ni de faire un reportage France 2.

Si vous souhaitez établir une discussion de type jeuxvideo.com à base de "moi j'ai fait ceci moi j'ai fait cela et je suis bien plus légitime que vous" il y a des espaces dédiés sur le net.

Amicalement.

Une bonne surprise ce livre.

Du World of Warcraft moi même j'en ai bouffé pendant 7 ans à plus ou moins haut niveau de jeu et je m’attendais à retrouver dans cet ouvrage uniquement des réflexions que je m'étais fait moi même à posteriori après avoir quitté cet environnement. Eh bien ce n'est pas le cas, l'auteur a réussi a me faire réfléchir à nouveau sur cet épisode de ma vie.

J'ajouterai à ce qu'il dit un microscopique détail : le point positif dans l'évolution de cible marketing de WoW c'est que du coup un grand nombre de personne qui étaient venu sur le jeu pour acheter de lien social (désormais absent du jeu) sont retourné en chercher dans la vie réelle, ce qui est bien plus sain =)

J'ajouterai que le livre est simple a lire, d'un style tout à fait agréable.

Ce livre est surprenant car Adrien sajou est un jeune auteur qui a lu Debord, Hegel et Marx (d'où une certaine ressemblance de style avec F.Cousin) et qui semble les avoir vraiment assimilés !

Il nous parle donc d'un temps que les moins de trente ans connaissent bien. Pour une fois pas besoin d'avoir lu en amont les 17 volumes de Michelet sur l'histoire de France pour comprendre les sujets abordés et les références utilisées. Et aujourd'hui, quand on veut lire un livre sérieux, c'est très rare !

Il y aura donc de nombreux lecteurs, dont je fais partie, qui apprécieront la facilité de lecture. Cela dit, contrairement à certains, je ne pense pas que ce soit dû à la légèreté du sujet ou à un manque d'objectivité vis-à-vis des jeux vidéos.

Je pense au contraire que l'auteur a dû faire preuve de beaucoup de pédagogie et d'effort de vulgarisation pour réaliser cette critique radicale si juste, avec un texte si accessible. Un peu comme quand Marx a fait l'effort de se mettre au niveau du prolétariat de l'époque avant d'écrire Le Capital.

Bref du bon boulot, qui pour 12 euros peut s'acheter les yeux fermés.

Court et facile à lire. Je me suis reconnu dedans ! Très bonne analyse, qu'on ne voit pas dans les médias malheureusement. A mettre sous le sapin !

Très bon livre qui permet de montrer le lien entre l'univers du virtuel et le capitalisme. En tant qu'ancien "gamer", je me suis tout à fait retrouvé dans plusieurs passages (en particulier ceux où l'auteur décrit le vide ressenti lorsqu'on décide définitivement ou temporairement de poser la manette et décrocher. J'adhère totalement à l'idée du jeu vidéo vu comme un palliatif (un "substitut" pour reprendre la terminologie du livre). Se lit d'une traite.

Très bon livre vraiment intéressant, tellement que je l'ai dévoré en quelque heures seulement. Il ne s'adresse pas vraiment qu'au joueurs de jeux vidéo, car les sujets annexes au sujet principal qui sont abordés (réseau sociaux, porno, virtualité, etc...) nous touche tous d'une manière ou d'une autre.

Pour info, à toutes celles et tous ceux qui hésitent, achetez le et offrez le. Ce livre fera date non pas chez les gamers (encore que) mais chez les sociologues. Il fait partie des livres très accessibles à avoir lu (avec Abécédaire et vers la féminisation).
Ne pas lire le soir car vous ne vous coucherez pas avant de l'avoir fini.

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